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In II A è arrivato un arbitro… di Serie A! Tra fischietti, cartellini gialli e rossi l’arbitro di calcio Paolo Valeri ha trasmesso agli studenti un concetto fondamentale: quello delle regole.

Che gioco sarebbe se non ci fossero? Riusciremmo a divertirci ugualmente? Cos’è una regola e perché ci serve? Gli studenti, fin da subito, sono rimasti coinvolti dall’intervento di Valeri, manifestando sincero interesse per la sua professione e confrontandosi sul vivere insieme e sulle proprie esperienze personali.

Come sottolineato da Mr. Michael Cascianelli, Principal dell’Infanzia e della I-II-III Primaria, il contributo di Paolo Valeri fa parte del progetto SEM (Schoolwide Enrichment Model) che mette al centro dell’attenzione l’importanza di esperienze formative extracurricolari che possano stimolare talenti ed interessi di tutti gli studenti all’interno delle classi.

L’incontro è stato infatti occasione per individuare analogie tra sport e quotidianità, tra le azioni che si svolgono in campo e quelle che, invece, avvengono in aula. Gli allievi hanno così potuto rafforzare lo spirito di squadra, focalizzando obiettivi comuni, dove ciascuno è chiamato a “giocare” il proprio ruolo.

La regola del silenzio, quella della fila e dell’ascolto dell’altro sono stati solo alcuni degli elementi presi in esame; gli alunni hanno vivacemente dibattuto sulle conseguenze che il mancato rispetto delle regole porta al singolo e alla comunità, esprimendo punti di vista ed esempi concreti dati dal vantaggio del riguardo per se stessi e per il prossimo.

Alla fine della giornata l’arbitro Valeri ha omaggiato la IIA e l’Istituto con due maglie ufficiali che l’Associazione Italiana Arbitri indossa durante le partite. La classe si è poi ritrovata nel campo di basket per una foto di gruppo, ricordo di un’intensa giornata istruttiva e divertente.

Per approfondire: Renzulli, J. S., & Reis, S. M. (2014). The Schoolwide Enrichment Model: A how-to guide for talent development. Waco, TX: Prufrock Press Inc..

The Schoolwide Enrichment Model SEM) is widely implemented as an enrichment program used with academically gifted and talented students and a general enrichment approach for all schools interested in developing the strengths and talents of all learners. The major goal of the SEM is the application of gifted education pedagogy to total school enrichment and joyful learning. The SEM provides enriched learning experiences and higher learning standards for all children through three goals: developing talents in all children, providing a broad range of enrichment experiences for all students and providing advanced level follow-up opportunities for young people based on their strengths and interests. The SEM focuses on enrichment for all students through high levels of engagement and the use of enjoyable and challenging learning experiences that are constructed around students’ interests, learning styles, and preferred modes of expression.

L’incontro al Liceo con Paolo Valeri

Il 27 Novembre Paolo Valeri, arbitro internazionale di serie A, ha avuto occasione di incontrare i ragazzi del Liceo per discutere insieme di etica nello sport e fairplay. L’appuntamento è stato spunto per trattare tematiche di grande attualità e rilievo, individuando analogie e similitudini tra sport e vita.

La presentazione di Valeri, dinamica e interattiva, ha da subito coinvolto gli studenti, entusiasti di avere l’opportunità di approfondire un ruolo fondamentale nel gioco del calcio. Con l’ausilio di grafiche e video, Valeri ha delineato la figura dell’arbitro – in qualità di atleta e professionista – le doti necessarie per intraprendere questo percorso, condividendo esperienze vissute in prima persona e fornendo letture tecniche di un’attività sportiva che, col tempo, si è evoluta.

Come molte carriere, infatti, anche quella dell’arbitro è continuamente sottoposta al cambiamento, apportato, principalmente, dalle nuove tecnologie. “Non è la più forte delle specie che sopravvive, né la più intelligente, ma quella più reattiva ai cambiamenti” ha detto Valericitando il naturalista Charles Darwin, riferendosi anche al sistema di arbitraggio VAR (Video Assistant Referee), che ha modificato l’approccio alle partite.

Attraverso l’analisi di azioni in campo, atteggiamenti della squadra, dei coach e della tifoseria, Valeri ha sottolineato come sia l’aspetto umano a fare la differenza, per esempio nell’accettazione di qualcosa che è insito nell’uomo: l’errore. Che fare in questi casi, quando si è giudici e si sbaglia? «Ammetterlo e lasciarsi tutto alle spalle – afferma Valeri – è la scelta migliore. Non bisogna cadere nella “tentazione della compensazione” cercando, nel calcio ma vale anche nella vita, di assegnare un rigore non giusto… perché così si sbaglia due volte. È l’ammissione di colpa e il saperla superare che ci rende davvero grandi e ci fa crescere», conclude.

Un discorso che ricorda quello di un campione che aveva a che fare, però, con la palla da basket. Diceva Michael Jordan, stella della NBA“Nella mia vita ho sbagliato più di novemila tiri, ho perso quasi trecento partite, ventisei volte i miei compagni mi hanno affidato il tiro decisivo e l’ho sbagliato. Ho fallito molte volte. Ed è per questo che alla fine ho vinto tutto”. A conclusione dell’evento, i presenti hanno avuto modo di porre domande e confrontarsi, esponendo opinioni e punti di vista, epilogo di una giornata interessante e ricca di riflessioni.

Ci divertono, ci giochiamo, ma sappiamo cosa si cela dietro al mondo dei videogame? Chi li costruisce e come vengono realizzati? Nella IV B, durante il laboratorio interdisciplinare coordinato dalle insegnanti Elisa Spina e Paola Mattioli, i videogiochi hanno preso vita grazie all’intervento del game designer Fabio Viola, che ha portato agli studenti la sua esperienza diretta.

Tanta curiosità da parte degli allievi soprattutto sul percorso professionale da intraprendere per imparare a creare videogame. Viola ha così potuto condividere con gli alunni alcuni interessi che, a partire dal Natale del 1987, in cui gli fu regalato il suo primo Commodore 64, lo hanno fatto avvicinare a questo settore, come, ad esempio, la passione per i libri, la storia… e l’archeologia!

Una bella sorpresa scoprire, così, che i videogiochi più accattivanti nascono dall’unione perfetta di conoscenza e fantasia; quest’ultima deve essere stimolata proprio in “fase creativa”, quando si delineano gli elementi alla base del gioco e si caratterizza l’iter narrativo che lega i vari personaggi.

«Eh, sì perché ogni progetto per riuscire bene – spiega Viola – ha bisogno di una storia… proprio come un libro e le pagine che lo costituiscono. E allora è importante definire il racconto, delineare trama, protagonista e antagonista, e altri fattori e ruoli che aiutano a rendere unico il nostro prodotto».

Dalla teoria si è passati alla pratica e gli studenti, proseguendo quanto iniziato precedentemente, hanno continuato a implementare il lavoro con Bloxels, la piattaforma che si collega via app e permette di elaborare un videogioco personalizzato; si sono dunque divisi in squadre per confrontarsi sulle loro idee e attribuire capacità, poteri speciali e funzioni a ciascun personaggio.

Un incontro ricco di connessioni, che accresce ancor di più l’aspettativa nell’attesa del risultato finale, un modo nuovo di interpretare, attraverso la tecnologia, i temi e le competenze acquisite in classe perché “Scuola” è anche #gamification!

Learning by doing. Premiato al Festival Internazionale della Creatività di Cannes, esibito al MOMA di New York e al MIT: di chi stiamo parlando? Ma di Cubetto, uno strumento davvero innovativo per l’apprendimento della programmazione informatica utilizzato nel nostro Istituto.
Grazie al laboratorio, infatti, gli allievi della Scuola dell’Infanzia hanno già avuto occasione di interfacciarsi con quello che rappresenta molto più di un semplice gioco. Ideato da una start-up italiana con sede a Londra, Cubetto(inventato da Filippo Yacob, allievo di Massimo Banzi) è un robot in legno, privo di schermo e dall’aspetto amichevole, dotato di una consolle fisica da programmare attraverso un set di 16 blocchi colorati (che ne identificano i movimenti) e di un piano (mappa).
Ogni mappa è un’avventura che Cubetto è chiamato a vivere visitando castelli, montagne (caselle); può raggiungerle solo con l’aiuto dei bambini che, attraverso procedimenti logici, devono individuare la corretta sequenza per impostare i suoi spostamenti, metabolizzando, così, i primi rudimenti del coding.
Il risultato? Un’esperienza multisensoriale, che coinvolge vista, tatto e udito, l’idea rivoluzionaria di inserire nella scuola dell’Infanzia – e con opportune modifiche anche in quella Primaria – il pensiero computazionale attraverso un approccio ludico.
Gli alunni che hanno preso parte all’attività si sono dimostrati subito incuriositi dalla presenza di Cubetto, cercando soluzioni creative verso la “giusta direzione”, elaborando concetti complessi e confrontandosi tra loro per determinare i comandi.
La robotica educativa arriva dunque nel nostro Istituto come un tassello funzionale e divertente, con un “amico programmabile” che ha già raccolto molti, entusiasti estimatori!